PENGARUH MINI GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK MUHAMMADIYAH 1 KOTA SUKABUMI
Main Article Content
Suciati Lestari
Isma Nastiti Maharani
Heni Wulandari
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan mini game terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simdig di kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperiment non-equivalent design. Penelitian ini melibatkan 2 kelas yaitu kelas X TKJ sebagai kelas eksperimen dan kelas X OTKP sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan mini game, sednagkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Masing-masing diberikan pretest dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata posttest dari kelas eksperimen sebesar 80,68, sedangkan kelas kontrol 72,95. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara hasil belajar kelompok yang menggunakan mini game dengan kelompok yang tidak menggunakan mini game. Hasil belajar kelompok siswa yang menggunakan mini game nilainya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa yang tidak menggunakan mini game.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Citra, C. A., & Rosy, B. 2020. Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.
Darmawan, D. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan KomunikasiI. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252), tersedia online: https://ruangguruku.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/2022/20/05/
Maslani. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswa Melalui Permainan (Game) Rangking 1 Pada Materi Norma Dalam Kehidupan Bersama Di Kelas VII A SMPN 4 Pelaihari. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Vol. 6, No.2.
Ramadhan, H. F., Sitorus, S. H., & Rahmayuda, S. (2019) Game Edukasi Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android. Jurnal Komputer dan Aplikasi. 07(1), 108-119.
Sagala, S. (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV. Alfabeta.
A.M, Sardiman. 2003. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Solikah, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. BAPALA, 7(3).
Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, 2013, Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. (Bandung: ALFABETA)
Sulfasyah, S., & Arifin, J. 2016. Komersialisasi pendidikan. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 4(2).
Vitianingsih, A.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM Vol. 1, No.1, ISSN: 2502-3470.